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借“壳”说事的视频改编短片

台州大众影视有限公司 发表时间:2008/6/13 20:50:25

[摘 要] 继06年初,《一个馒头引发的血案》在互联网和社会上引发了巨大关注之后,类似的视频改编短片在互联网上呈现出一股“风起云涌”的发展态势。这些视频改编短片在制作手法、叙事风格、传播途径等诸多方面的类似,使得该类作品构成了一种新兴的网络影视模式,成为网络文化的一支新军。本文在对其中一些代表作品进行分析的基础上对这种新兴网络影视模式的发展由来、作品特点、发展动因进行多角度的分析总结。

2006年初,互联网上出现了一部名为《一个馒头引发的血案》(以下简称《馒头》)的视频短片。《馒头》套用中央电视台《法制现场》节目的格式,以陈凯歌的新作《无极》的部分画面、人物作为素材,加上时下流行的广告插播、RAP音乐等元素,用一种貌似严肃的方式对《无极》极尽挑衅。该片以不可思议的速度席卷互联网各大论坛与视频网站,成为2006年初互联网第一流行符号。而《无极》导演陈凯歌的声言起诉,又将这一事件从单纯的娱乐层面带进了有关法律与文化问题的社会大讨论中。

一、借“壳”说事网络影视的发展

很多人觉得初看《馒头》有种眼前一亮的感觉,而片中借用其他电影的“壳”来说事的叙事模式也颇受追捧。然而,对于经常上网浏览网络视频短片的网民来说,这种“借鸡生蛋”、“移花接木”的模式并不陌生。与《馒头》同一风格的搞笑视频短片其实早在四年前就已出现在网上,并引起过不小的风潮。《馒头》实在算不上是始作俑者。

2002年,一部名为《大史记》的影像作品就曾在网上广泛流传,该片将《东邪西毒》、《鬼子来了》、《霸王别姬》、《荆轲刺秦》和《有话好好说》等当代流行电影以及《董存瑞》《苦菜花》和《智取威虎山》等老电影的片断“一锅乱炖”,配以搞笑的对白和音调,借电影画面讽喻世事人情。新奇的形式加上轻松搞笑的风格使该片在网上的点击率一度名列前矛。之后,该片制作者又相继在网上发布了该系列的另外两部后续作品《大史记之分家在十月》、《大史记之粮食》。《分家在十月》的母本取自两部前苏联经典革命影片《列宁在十月》和《列宁在1918年》,《粮食》脱胎于1959年的经典电影《粮食》,这两部短片以幽默影射的方式对中央电视台评论部的内部事务做了辛辣的调侃,鲜明的指向性使得片中人物几乎都能和央视评论部的人员对上号。

《大史记》系列作品不仅赢得了众多的观众,其“改编+搞笑”的路线也引来了不少的追随者,类似风格的视频改编短片开始如雨后春笋般破土而出。到2004年,这股风潮已颇显气候,一批较有影响的作品于这一年问世,如《网络惊魂》、《007复仇》、《无间道4:萨达姆秘史》、《十面无间》、《大学校园目睹之怪现状》等等。

这股网络上的改编风潮甚至将部分传统电视媒体也卷了进来。如2004年9月,山东卫视就推出了一档名为《剧来风》的节目。该节目秉承了《大史记》等网络短片“改编+搞笑”的风格,对一些经典电影,如《虎口脱险》、《蜘蛛侠》、《大碗》等进行加工,并配以地道的济南方言,节目在当地观众中引起强烈反响。后虽因种种原因,节目停播,但已制作完成的多部《剧来风》系列短片却在网上继续广泛流传。

二、借“壳”说事网络影视的特点

我们可以用两个文化词汇来具体形容网络视频改编短片,那就是“同人”和“KUSO”。这两个词汇均来自日本的流行文化,“同人”原是动漫文化的用词,指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作。后被泛指爱好者用特定文学、动漫、电影、游戏作品中人物再创作、情节与原作无关的文学或美术作品。“KUSO”译成汉语是“恶搞”的意思,是一种继承了“无厘头”的衣钵,借助于网络无可比拟的自由传播性和民众参与性,形成了一种以“戏仿”为主要行为特征的另类创作风格。[1] “同人”指的是创作的手法,“KUSO” 指的是创作的风格。用这两个词来表征借“壳”说事的网络视频改编短片,应该是正得要义。下面就让我们从结构模式、精神实质、发展空间这几方面来具体解读一下借“壳”说事网络影视作品的种种特质。

1.结构模式——借“壳”说事

这些视频改编作品绝大多数的影像素材取自于一些大家熟悉的经典电影,通过从一些现成的电影中截取相关影像素材,对其重新组接,并结合这些影像镜头的场景、口型、表情,根据创作者自己的意图重新配音,在此基础上形成与原影片不同的全新叙事结构。换句话说,就是借其他影片的“壳“说自己的事。

这种借“壳”说事的结构模式在传统的影视作品中也曾出现过,但次数极少。其中最具代表性的当属2002年的美国喜剧电影《昆宝出拳》。导演史蒂夫·奥依戴柯克(Steve Oedekerk)在1976年的香港功夫片《虎鹤双形》的基础上二度创作,运用了数字编辑和配音技术,将自己扮演的人物编入原电影,并对故事情节进行修改,加入诸多喜剧因素,将这部充满了悲剧色彩的影片改成了一个全新的搞笑大杂烩。

一般来说,这些视频改编短片只是借“壳”,其所要表达的主题和所借鉴的影片无关。如《分家在十月》用了《列宁在十月》的壳讲的是央视评论部内部改组的内幕;《大学校园目睹之怪现状》改编自《功夫》,评述的主角却是大学校园的种种现象;《无间道4:萨达姆秘史》脱胎于《无间道》却是拿萨达姆和本拉登说事……不过,最近出现的《馒头》一片则突破了这一游戏规则,其取材于影片《无极》,戏谑嘲讽的对象还是《无极》,颇有“以子之矛攻子之盾”的味道,因而也引起了更多的争议。

2.精神实质——以“戏仿”手法追求“后现代”的反讽

同济大学文化批评研究所朱大可教授在其文章中指出《馒头》是一种文化反讽,是一种“戏仿”。[2]戏仿的含义就是通过在自己的作品中对他人作品的进行模仿和借用,产生荒谬、滑稽的效果,达到调侃、嘲讽、游戏的目的。戏仿文化有着很深的历史渊源。早在一个多世纪前的欧洲,就曾兴起过一个颠覆经典、拿传统文化开涮的文化运动,叫做“达达主义”。其中最有名要算法国达达主义画家杜尚:他给达·芬奇的《蒙娜丽莎》加上了滑稽的山羊胡子。这一事件也成为了利用现存文化元素进行再创造(颠覆性创新)的范例。这种颠覆性的戏仿文化一直延续到今天,同时还蔓延到了其他的文艺领域,如文学、音乐、绘画,当然也包括影视。

《馒头》、《大史记》这类视频改编短片正是通过这种戏拟的手法,收到了幽默搞笑的喜剧效果。而戏仿的背后并不是一笑而过的娱乐,而是透露着浓厚的“无厘头”、“后现代”味道。所谓“后现代主义文化是一种精神,一套价值模式……它用反讽和玩笑来揭示所有既成的对世界的解释的人为性和虚假性,但它却并不想用新的阐释系统来取而代之。”[3]而后现代与戏仿的结合,正暗合了年轻人某种解构、宣泄的内在需求,因而得以大行其道。

3.发展空间——从自娱自乐向公共空间拓展

胡戈在接受采访时提到,自己创作《馒头》的动机“纯粹是自娱自乐”。无独有偶,《无间道4:萨达姆秘史》、《十面无间》和《大学校园目睹之怪现状》的作者王鹏在接受采访时也提到他制作这些改编短片是出于“好玩”。而改编短片的鼻祖《大史记》一开始也是由央视员工创作,用于在内部团拜会上播放的的作品。可见,无论是专业的影视工作者,如《大史记》的作者是央视的电视编辑,还是类似胡戈这样懂一点影视制作技术的“票友”,他们制作网络改编短片的主要出发点大都是自娱自乐。

而网络传播方式的选择,却为这些创作者的作品搭建了更为广阔的传播平台,将个人娱乐向公众空间延伸、扩展。一方面,通过网络,这些作品的受众群大大扩展;另一方面视频改编短片的流传引起了更多的网友的效仿,原本个人化的创作成为了引发大众狂欢的前奏。

三、借“壳”说事网络影视发展的动因

任何文化产品的出现都不是偶然的,它必须具备客观和主观这双重动因:从客观上来讲,就是制造这种文化产品的技术已经成熟;从主观上来讲,就是人们对这种产品存在着某种需要。作为新兴网络文化产品的一种,改编短片的背后同样离不开这两重因素的推动。同时,其创作所依托的影像语言体系特征也是促使其产生的重要因素。

1.影像语言的自身特点是视频改编作品出现的前提和基础。

根据蒙太奇理论,镜头是影视叙事的最小单位,单个镜头往往不能独立用于叙事或表意,意义的产生要通过镜头的组接来实现;镜头排列顺序对意义表达有很大影响,不同的镜头组接往往产生不同的叙事和表意。[4]而著名的库里肖夫实验也说明了镜头语言的这个特点:20世纪20年代初,苏联的电影大师列夫·库里肖夫将一个男演员不带任何感情色彩的中性表情的脸部特写镜头,分别与一盆汤,一个被害的姑娘和玩耍的小女孩的镜头相接,使观众从男演员同一脸部特写中分别读出了饥饿、伤感和羡慕的情绪。

可见,“影像符号的丰富内涵使影像语言有了多义性的特点,而多义性的特点,又使影像的阅读效果,并不拘泥于简单的能指和所指的对应和匹配而有了广阔的联想空间,每个人都可以发挥自己的主动性挖掘出自己的感受和体会。”[5]正是影像语言的多义性和影像镜头语言的蒙太奇特性为众多改编者提供了发挥空间,使他们得以通过对原电影的镜头截取和重新组接来实现新的画面叙事。

2.技术条件与传播手段是视频改编作品得以普及的支撑。

面对媒介技术日新月异的变化,意大利雕塑家波切奥尼曾感慨道,“我们是一种未知文化的原始人”。[6]从印刷术的普及,到电子传播时代的兴起,再到网络媒体的繁盛,媒介技术对人类社会生活的影响不可小视。而视频改编作品的普及同样离不开技术条件与传播手段的成熟。

首先,数字视频和配音技术的进步和普及为视频改编作品的出现打破了技术壁垒。在数字技术普及之前,对影像素材和音频素材的剪辑处理必须通过专业的设备,如剪辑台、调音台等来实现,因此影视创作一直以来都是电影制片厂、电视台等专业机构以及供职其中的影视工作者的专利、特权。而随着电脑数字技术的进步和普及,这种影视话语的特权开始被打破。现在,只需要一台电脑,一个话筒,一套音视频编辑软件,就可以轻松实现视频编辑和配音的功能。设备易得,技术易学,众多视频改编者的创作愿望得以实现。

其次,互联网的普及和网络技术的进步为视频改编作品的广泛传播搭建了平台。作为一个新兴的媒体,互联网发展迅速,用户与日俱增。中国互联网信息中心(CNNIC)2005年7月发布的《第16次中国互联网络发展状况统计报告》指出,目前中国的互联网用户已达1.03亿。[7]极具规模的网民基数为视频改编作品的发布提供了广阔的平台。同时,近年来网络流媒体技术的进步也使得在互联网上传播视频短片成为一件简单的事情:传统的网络传输音视频等多媒体信息的方式是完全下载后再播放,下载常常要花数分钟甚至数小时;而采用流媒体技术,就可实现流式传输,将声音、影像或动画由服务器向用户计算机进行连续、不间断传送,用户不必等到整个文件全部下载完毕,而只需经过几秒或十几秒的启动延时即可进行观看。流媒体技术大大加快了在线视听的速度,使得上传、浏览、下载视频短片成为和网络聊天一样简单普及的网络基本技能。

3.大众文化的狂欢语境是视频改编作品兴起的背景。

“文化是文明拱门的中心,所有生活事件必须经过这一渠道。”因此要考察中国视频改编作品的兴起,自然离不开文化视野的观照。目前,我国正处于一个重要的社会转型期,社会生活的很多方面也因此发生着重大而深刻的改变。在文化方面,大众文化的不断崛起和扩张,打破了精英文化的单一局面,文化模式开始呈现出多样性特征。

与精英文化的高雅、理性相比,大众文化的特征在于流行、感性、通俗、普及、娱乐化。自上个世纪90年代,大众文化的要素伴随着外来相关的文化产品进入我国。我们从好莱坞大片、香港电影、MTV、日本漫画等等一系列大众文化产品中体会到了什么是大众文化,什么是大众娱乐,并且逐步发展起本土的大众文化娱乐产品,如各大导演竞相打造的贺岁大片、各个电视台纷纷推出的电视娱乐节目、各个地方陆续推出的动漫节……在这一过程中,游戏娱乐的概念也越来越深入人心。可以说,我们正在逐步步入一个大众狂欢的时代,“一切为了娱乐,为了一切娱乐”。网络视频改编短片正是在这样一个大众娱乐的文化背景下诞生的,契合当下大众文化的娱乐风潮,充分体现着游戏娱乐的精神,因而能够迅速蔓延开来。

结 语

视频改编作品是一种新兴的网络影视创作形式,是在大众娱乐的时代背景之下出现,体现了“戏仿”、“同人”、“KUSO”、“无厘头”等众多文化因素的一种新的网络文化产品,就其本质来说,是一种参与性很强的网络娱乐方式。从其在我国的发展历史情况来看,《大史记》首开视频改编先河,而如今的《馒头》事件又将这一创作形式推入了发展的快车道。不过,视频改编作品未来能走得多远,在很大程度上仍取决于社会、个体对这种新娱乐形式的反应能力是否能跟得上它的发展态势。

面对于这种热闹一时的娱乐样式,我们应做的,或许就是保持清醒的判断,既看到它积极的一面,即作为一种互动性、参与性、普及性强的创作模式,网络视频改编短片,可以更大程度地激发人们想象力和创造力,并为置身于繁忙、嘈杂与喧嚣中的大众提供的心灵表达;又看到其消极的一面,即这种创作模式若使用不当,则会引发著作权、肖像权、名誉权侵犯等诸多问题。有了这样的认识,借“壳”说事方能行之远矣。

注释:

[1] 白红义,《谁动了谁的“馒头”》,中国新闻周刊第266期

[2] 朱大可,《一个松软的话语馒头》,中国新闻周刊第266期

[3] 蒋蓝,《如何将〈无极〉神话还原为鬼话》,《青年作家》2006年3期

[4] 何苏六,《电视画面编辑》,中国广播电视出版社1997,P17

[5] 张舒予,《视觉文化概论》,江苏人民出版社2003,P155

[6] 李彬,《传播学引论》,北京新华出版社2003,P14

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